

REALIDAD VIRTUAL
Aportes Teóricos de la Materia
Herramienta de trabajo.


La realidad virtual, se orienta a establecer la comprensión de aspectos importantes como definiciones básicas, sus características, Sistema Realidad Virtual, Software y aplicaciones como VRML, cinema 4D, y el impacto de la realidad virtual en la educación, ingeniería, medicina, tecnología y diseño.
La realidad virtual es una forma de trabajo donde el estudiante puede interactuar con la computadora, generando espacios virtuales, diseños virtuales, donde el humano puede desempeñar sus labores y donde se comunica con la computadora a través de dispositivos de interacción.
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas. A partir de su version 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través de su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity Professional (pro) y Unity Personal.
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas. A partir de su version 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través de su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity Professional (pro) y Unity Personal.



Silabo de la Materia.
JUSTIFICACIÓN DEL CONOCIMIENTO DEL SYLLABUS EN EL CAMPO DE FORMACIÓN
La asignatura pertenece al área curricular de formación profesional.
La realidad virtual facilita el aprendizaje interactivo con las herramientas de virtualización o también llamadas máquinas virtuales podremos interactuar con distintos sistemas operativos en el manejo de software educativo de virtualización e ingreso remoto para las aplicaciones en distintas realidades virtuales.
La realidad virtual, se orienta a establecer la comprensión de aspectos importantes como definiciones básicas, sus características, Sistema Realidad Virtual, Software y aplicaciones como VRML, <cinema 4D, y el impacto de la realidad virtual en la educación, ingeniería, medicina, tecnología y diseño. La realidad virtual es una forma de trabajo donde el estudiante puede interactuar con la computadora, generando espacios virtuales, diseños virtuales, donde el humano puede desempeñar sus labores y donde se comunica con la computadora a través de dispositivos de interacción.
APORTES TEORICOS
APORTES METODOLOGICOS
La asignatura tendrá su aporte con metodologías activas, donde será el estudiante el actor principal, y el docente será un facilitador, además se apoyará mediante las siguientes metodologías:
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Exposición con diapositivas
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Elaboración de organizadoras gráficos
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Reconstrucción de conocimientos
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Transferencias de resultados de investigación
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Lecturas Reflexivas
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Dialogo simultaneo
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Dialogo en grupo pequeño
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Método Inductivo Deductivo
APORTE A LA COMPRENSIÓN DE LOS PROBLEMAS DEL CAMPO PROFESIONAL
En los entornos virtuales de formación se pasara de un modelo de enseñanza centrado en el profesor, a otro dirigido hacia el estudiante, donde posiblemente lo importante ya no sea que el profesor enseñe, sino que el estudiante llegue aprender, lo cual repercutirá en que el profesor tenga que desempeñar nuevos roles en la enseñanza y en la creación de materiales. Los entornos de la realidad virtual extienden los horizontes del campo de aprendizaje más allá de las fronteras de una clase, proporcionando a los profesores y estudiantes un conjunto de herramientas interactivas, aplicadas en la formación de profesionales.
CONTEXTOS DE APLICACIÓN
La asignatura tiene carácter interdisciplinario, que puede aplicarse en todos los campos de la Educación.
PROPÓSITOS Y APORTES AL PERFIL DE EGRESO
PROPÓSITOS
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Construir aplicaciones multimedios con el uso de herramientas interactivas y su aplicación para desarrollar soluciones a medida y promover su uso en las empresas e instituciones educativas
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Aplicar elementos gráficosde la realidad virtual a soluciones multimedia utilizando software 3d.
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esarrollar productos de realidad virtual multimedia con diferentes enfoques.
DEL APRENDIZAJE
Desarrollo de proyectos de integración de saberes, trabajo grupales, eventos académicos, construcción de modelos y prototipos, proyectos de problematización, resolución de problemas, redes y otros con la asistencia y tutoría del docente, debiendo incluir procesos colectivos de organización de aprendizaje con el uso de diversas tecnologías de información y comunicación, así como metodologías, en la red tutorías en situ, o entornos virtuales