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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

 

 

CARRERA DE: SISTEMAS MULTIMEDIA

 

PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES

 

“USO DEL HOLOGRAMA COMO RECURSO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO EN EL SEXTO SEMESTRE DE SISTEMAS MULTIMEDIA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA PERIODO 2016 – 2017”

 

 

AUTORES: ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE A3 DE SISTEMAS MULTIMEDIA FACULTAD DE FILOSOFÍA PERIODO 2016-2017

 

DOCENTE

LEON CHONILLO GEOVANI

LLERENA CHOEZ ERIKA

MAYORGA ALBAN AMALIA

  NIVELA CORNEJO ALEJANDRINA

 VERA MOSQUERA JORGE

Sexto Semestre 2016 - 2017

GUAYAQUIL – ECUADOR

EL PROBLEMA

 

Planteamiento del Problema

 

Debido a los innumerables cambios y nuevas modificaciones que se realizan, el campo multimedia también contribuye con nuevos recursos tecnológicos, así lo es directamente el uso de los los hologramas. Son muchas las variaciones que se tienen al implementarlos, es notable el cambio que puede generarse al momento de su puesta en práctica dentro del proceso educativo,  donde se relacionan distintas ramas multimedia y distintos conocimientos que se pueden aprender, para poder generar hologramas para un mejor desarrollo de la clase.

 

Formulación del Problema

 

Influencia del Uso del Holograma como Recurso Didáctico Tecnológico en el Sexto Semestre de Sistemas Multimedia De La Facultad De Filosofía Periodo 2016 – 2017.

 

OBJETIVOS

Objetivo general:

 

Demostrar el beneficio del uso de  hologramas como recurso didáctico tecnológico para una mejor comprensión de conocimientos.

 

Objetivos Específicos:

 

Analizar el efecto que produce el implemento de los hologramas como recurso didáctico tecnológico.

 

Descubrir por medio de técnicas de Investigación científica como ayuda el uso de hologramas en la educación del mañana.

 

Diseñar un sitio web que contribuya al  desarrollo de nuevos recursos didácticos tecnológicos.

 

INTRODUCCIÓN

 

La presente investigación, tiene como propósito fundamental la implementar  de los hologramas como recursos didácticos tecnológicos, surgiendo de la realidad virtual como un tema de innovación, el cual a la vez  argumenta,  consolida el estudio actual de: Animación 3D, Edición de Video, Auditoria de Sistemas, Realidad Virtual y Programación Web. También provoca la facilidad en el PEA (Proceso de Enseñanza Aprendizaje). El cual da soluciones directas a la mejor y mayor recepción de contenidos.

 

 

Es de  gran importancia el uso de los recursos didácticos tecnológicos, dentro de la ejecución de una asignatura, como eje facilitador y demostrativo de los temas que se están impartiendo, así mismo como lo es un eje conductor para el PEA, ya que da mejoría al receptar y actuar, a su vez de  poder explicar de una mejor manera los temas que se están impartiendo, de la misma forma como los receptores tienen un mejor enfoque en el poder ser partícipe de la información de una manera cómoda y manejable, recalcando el tema para que se pueda comprender de una mejor manera.

 

 

Se maneja la conciencia social acerca de los estragos que está sufriendo nuestro planeta y la necesidad emergente que existe de ayudar, así se sumerge este tema dentro del proceso educativo.

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